Category: психология

Category was added automatically. Read all entries about "психология".

usual

Описание тэгов и кратенькое пособие по выживанию

Так как профиль коммуны никто не читает (и правильно делает), то вкратце опишу местные ПОНЯтия здесь:
1) Мы верим в сомомодерацию, то есть, в травлю активом коммуны нарушителей писаных и неписаных правил.
Если в камментах суют полную панамку хуёв и кормят говном в прямом эфире - это не они плохие, это твой пост плох и тебе тоже должно быть от этого плохо. (малый типовой набор картинок для сомомодерации)
2) Из этого следует, что тереть чужие камменты, морозить ветки, закрывать пост для камментов, удалять пост (нет, жежешечка не даёт нам технической возможности запретить это) - крайне чревато баном.
3) Чтобы понять, как не попасть под беспащадный агонь дедовщины, стоит полуркать и почитать профиль коммуны.
Также в список обязательного чтения входит [вся правда про коммуну.]


И с этого момента я начинаю говорить вам только правду.
Танки - унылая контра со свистоперделками.
Танкисты - тупые олени.
Статодрочеры - ещё более тупые олени, ибо кичатся достижениями, никак не пересекающимися с реальной жизнью.
Педобиры - те, кого в детстве оижали ребята постарше, и теперь они "мстят".
Хейтеры - мазохисты, продолжающие есть кактус.
Фанбои - долбоёбы с синдромом утёнка.
Малютня - КНДР
Пюрешня - театр одного актёра и одного зрителя.
Понятня - ебанутое нечто, явно связанное с богами Хаоса. Ещё бы - ведь в ней:
- Диетолог - упоротый нытик, яровратодрочер и таксист.
- Трупозёр - некто, претендующий на культурность и дружбомагию, а на самом деле - кровавый тиран, предпочитающий делать грязную работу чужими руками.
- Гонево - мужчинка за тридцать с отклонениями в психике, заставляющими изображать из себя девочку. Цепной пёс трупа.
- Кедоки - малолетний школьник, дядяёб. Зашкварен генералом(о нём ниже).
- дедывоевали-85-60 - штатный вахтёр, на зарплате кровавого.
- Слаанеш - упоротое нечто. Если он и есть легендарный Биоланте, то от него мало что осталось.
- Инносент-ван - сраный уёбок с ЧСВ>9000. Искренне считает себя стражем порядка этой вакханалии.
- Нургл - сраная твинкота.
- Рысь - наблюдатель и сепаратор, эдакий хипстер-аналитик.
- Лейтенант - вообще не пойми кто.
И эти люди правят здесь бал! Впрочем, это неудивительно, при местном-то контингенте:
- Количер - эталонная ракота
- Генерал - эталонный же нытик, рукопожат.
- Паниковский - гусеёб, нелюбитель ежей.
- Ёж - партнёр(пассивный?) паниковского, также не любит зайца
- Заяц - странный уёбок, пикируется с пугалом.
- Пугало - вообще НЁХ.
Но это просто петушата и вниманиешлюхи, они не могут не срать в комментах.
Ах, да, главный по вниманиешлюхингу - некто гагарин, по словам лосей - мудак.
- Лоси - 3,5 нытика. Утверждают, что являются элитой, на самом деле - как та сраная оппозиция никому наху не нужна.
- Геи - клан вниманиешлюх, якобы нетрадиционной ориентации. Не нужны.
- Рэдопетухи - этим всё сказано.
- Олени - типа кококоилитка рандома - см. статодрочеры.
- Днища - клан основанный гагарином. Нужно продолжать?
- Пони - якобы дружбомагичная туса. На практике от их дружбомагии явственно попахивает старыми добрыми лучами поноса.
Разрабы ушли, ньюфагов травят, из клуба по интересам коммуночка превратилась в зону со своими понятиями, авторитетами и опущенными.
Нет уж, нахуй.
Танки уже месяц как снесены, тело приятно ломит крепатурой от вновь начавшегося спортзала, на горизонте маячит интересный проект, семья радуется переставшему задротствовать отцу. Спасибо вам всем за последние два года (танки+малютня+понятня). Когда-то это было хорошо.





Если же творится непонятная хуйня, кого-то банят, кого-то не банят, планируют точечные ядерные удары и всегда воюют с Остазией - потерпите дня три. Пройдёт. Игрушки у нас такие.

Ладно, теперь к тэгам.
Во-первых, не-ЖЖ аккаунтам умирающая жежешечка почему-то не даёт ставить тэги. Пичяль, помочь ничем не можем.
Во-вторых, тэгов у нас скопилось очень много, несмотря на то, что мы их регулярно чистим. Нормально, это жизнь, но ньюфаги путаются.

Collapse )

[Также желательно к прочтению.]Дяденька, здесь вам не тут, здесь ходят толпы мутноглазых пониёбов, изрыгая пастью страшные ругательства и богохульства, перемежаемые ублюдочным анимусленгом и литаниями дружбомагии! Тут знойно колосятся табуны донных раков, повторяя "блядь нахуй, нахуй блядь!", и понимают они только матерную речь. Тут мимокрокодилящий Морбид за минуту выблёвывает из пасти такое количество мата, что дети теряют сознание, а у некоторых депутатш случается лобковая сыпь. Тут в смотрителях луркоёбствующие говноеды, содомиты, варгеи и прочие извращенцы, и лишь одна восьмилетняя девочка чиста и непорочна настолько, что от её рёва молоко сворачивается в грудях у матерей, а проходщие мимо девицы моментально беременеют и рожают анацефалов, пожирающих кишки своих матерей прямо на месте...

Теперь ты понял, куда ты попал, о юнный и непорочный ньюфажина? В какой вертеп разврата и чистой детской речи занесли тебя ветра варпа? Осознал? Понял? Ну и катись отсюда нахуй и в пизду!


Если хочешь поделиться видео, то только годнотой. Годность определяется не тобой, а камментами. Так что если ты постишь всякие водики, обзоры и прочую хуйню по любимым нами играм - не забудь добавить опрос (сам найдёшь, как сделать) сомомодернуться тебе или нет. А то произойдёт полуавтоматически.
Остальное видео - тоже по тем же правилам.
Не забывай резюмировать содержание видео - схуяли его вообще кому-то может захотеться смотреть.

Почему 1+1+1 = 1?

Ку, поняши. Все самое вкусное под катом! -)
Collapse )

КДПВ не будет. Будет музон для игры на лт бгыыыы))

Anonim (xa-xa-xa!)

20 уроков от дизайнера Magic The Gathering

http://www.gamasutra.com/view/news/271809/Video_20_lessons_learned_from_20_years_of_making_Magic_The_Gathering.php

Решил выложить, так как не все владеют языком, темы подняты интересные.

[Читать перевод-простыню]
01. Вам никогда не победить человеческую натуру
Знайте свою аудиторию — изменяйте свою игру под игроков, но никогда наборот.

02. Эстетика важна (не сражайтесь с человеческим восприятием)
Компоненты игры должны быть уместными — баланс, симметрия, завершенный паттерн.
Ошибки в передаче эстетики приводят к тому, что видение игроками игры распадается, они теряют свой фокус на игре и больше обращают внимание на то чем игра не является, чем то, чем игра является.

03. Эмоциональный резонанс важен
Дизайнеры начинают игру не с нуля, аудитория игры уже имеет эмоциональное представление, которое дизайнер может построить в игре.

04. Сделайте использование очевидным
Используйте имеющиеся представления у игрока, об игровых объектах, чтобы легче познакомить его с игровой информацией.

05. Достоинства карт
Не путайте интересное с удовольствием.
Прежде всего важна эмоциональная отдача, и только потом смысловая.
Когда человек получает эмоциональную отдачу, он в большей степени получает удовлетворение от игры, чем если он получает смысловую отдачу.

06. Понимайте, какую эмоцию ваша игра пытается вызвать
Для успеха, важно понимать, какой эмоциональный опыт хочет получить ваша аудитория.
Какой эмоциональный отклик, вы пытаетесь создать.
Вы должны постоянно спрашивать себя: Какое влияние окажет эта игра на опыт игрока.
И если это не приносит ожидаемого опыта, то игрок просто отбросит эту игру.
Не важно как хороша сцена, но если она не служит всему фильму — её надо убрать.
Анализируйте компоненты из которых состоит игра и если они не приносят ожидаемого эффекта, то их надо убрать.

07. Дайте игрокам возможность персонализировать игру
Знание -> Знакомое -> Предпочтение -> Качество
Для игроков важно иметь персональную связь с вашей игрой.
Чем больше игроки имеют персональную связь с вашей игрой, тем больше они думают, что она сделана специально для них и тем лучше представление у них о игре.
Дайте игроку возможность выбирать и что важно отказываться от вещей.
Дайте возможность им чувствовать что выбранные ими вещи им принадлежат.

08. Детали которые влюбляют игроков в вашу игру
Когда игроки изучают свои выборы, они ищут вещи, к которым привяжутся.
Они ищут части игры, которые смогут связать с собой.

09. Дайте игрокам чувство владения
То что есть в игре, должно быть продолжением их самих.
На примере МТГ — если колода созданная игроком выигрывает, то он чувствует что это он выиграл.

10. Оставьте место игрокам для изучения игры
Люди больше вкладывают в вещи, которые они сами начали.
Не показывайте всегда игроками вещи, которые хотели бы им показать — дайте игрокам их найти.
Потому что когда игроки их найдут, они будут считать себя их обладателями.

11. Если ваша игра всем нравится, но её никто не любит, то она плохая
Игроки не должны любить вообще все, но они должны любить хоть что-то.
Не задумывайтесь о том, что игроки что-то ненавидят.
Всегда будут игроки, которым нравится, когда у кого-то бомбит.
Так что забудьте о позитивном отклике и сосредоточьтесь на силе отклика.

12. Не создавайте чтобы доказать что вы можете что-то сделать
Люди которые создают, обладают преувеличенным эго.
Эго необходимо, чтобы что-то создать.
Но вы не должны давать своему эго управлять вашей мотивацией.
Когда выбираете, задавайте себе вопрос: "Этот вариант даст мне оптимальный опыт для моей аудитории? Или это нужно только для того, чтобы себя потешить?"

13. Сделайте так, чтобы получение удовольствия было корректной стратегией для победы
Это не работа игрока, искать путь для получения удовольствия.
Это работа дизайнера — дать удовольствие, там где они не могут помочь, но могут его найти.
Когда игроки садятся за игру, они думают, что создатель заявляет: если вы будете в ней участвовать, то получите приятный опыт.

14. Не бойтесь оказаться тупым
Иногда игроки проходят мимо очевидных вещей, только потому, что не было сказано, что их вообще нужно сделать.
В качестве примера, приводятся карты, в которых не было выделено ключевое слово, означающее механику, в этом случае игроки думали, что эти карты не имеют ключевой механики.
В дизайне вообще, таким примером, могут быть надписи в метро на служебных дверях "Выход рядом".

15. Разрабатывайте компоненты для аудитории которая будет их использовать
Если вы делаете что-то для всех, то это никто не предпочтет.
Допустим какой-то компонент любит определенная часть аудитории — это хорошо.
А остальная часть не любит — ну и не важно, значит это не для них.

16. Больше бойтесь надоесть игроку, чем вызвать у него интерес вызовом
Если вы сделаете что-то грандиозное и у вас не получится — игроки будут уважать вас за попытку.
Если вы не сделаете ничего интересного, то игроки просто от вас уйдут.

17. Вам не обязательно поменять много, чтобы изменить все
Задавайте вопрос не "Сколько нужно добавить?"
А: "Как мало нужно изменить?"

18. Ограничения усиливают креативность
Миф о креативности — это что увеличение числа вариантов, делает людей креативнее.
Если человек уже решал подобную проблему, то он её будет решать тем же путем.
Но если он уже решал проблему подобным путем, то он будет наталкиваться на те же вопросы, что и раньше.
Фокус, которому я научился — это перемещать свой ум в новое место и начинать с места, откуда раньше не начинал.
Это принуждает меня думать новым путем и дает новые проблемы для решения.
Что приводит к новым идеям и новым решениям.
Это значит, что ограничения не препятствия, а полезные инструменты.
Вы можете использовать ограничения, чтобы быть более креативными.

19. Ваша аудитория хорошо определяет проблемы и плохо их решает
Игроки лучше любого разработчика чувствуют как им в игре.
Они прекрасно определяют проблемы.
Но как их решать — определять вам.
В качестве примера — доктор спрашивает пациента как он себя чувствует, ставит диагноз и назначает лечение.

20. Все уроки связаны
Все эти советы по отдельности не работают, работает именно, если их использовать совместно.


Мэджик зе Гезеринг

Супер
29(23.2%)
Убери нахуй
8(6.4%)
Видиву убери нахуй
10(8.0%)
Все убери нахуй
10(8.0%)
Нахуй-нахуй
12(9.6%)
Неужто раз от арты бомбит, то её оставят?!
21(16.8%)
Интересно, разрабы в Минске это ваще читали?
35(28.0%)

ru_psiholog_wot: Часть вторая. Психологическая

Очередная, уже 25-я по счету встреча GamesLab, прошла в Минске 12 апреля. Разобраться, несут ли игры добро или вызывают агрессию и зависимость, белорусские разработчики игр решили совместно с психологом и "женой танкиста".

Краткие тезисы:

Collapse )

Наслаждайтесь. И да, реквестирую перекрасить понятню в жёлтый цвет.
уши

няши, а подскажите

Дабы развеять меланхолию и разнообразить процесс, решил попробовать выкупить 13-75. Открыт он у меня еще с допатчевых времен, когда был уровнем ниже. Тогда продал его, так и не сумев понять, как его готовить.
С учетом слегка поднявшегося скилла, кого то я таки коцаю, набиваю чуток. Но. категорически не могу понять, как его готовить, с учетом что средний уровень боя на нем - половина девяток.
Разьясните в щи, плиз?!
Да, и непонятно - зачем на нем фугасы. Как ни старался, даже восьмерки в борта не дамажатся.

(no subject)

Няши, я человек  мнительный и в поступках своих абсолютно непоследовательный, так как это касается всех аспектов моей жизни, то естественно касается и танков. Выражается это в том, что периоды полного похуизма сменяются у меня периодами яростного статодроча. Сейчас вот как раз такой период, в связи с чем возник вопрос. Как перестать в танках чувствовать себя днищем и начать безудержно нагибать все на что падает взгляд?

Для себя определил несколько путей, ни один из которых мне не нравится.

Путь №1: Играть исключительно на имбах (Т110Е3, Т110Е4, Мышь, КВ4 и прочее подобное).  Путь хорош тем, что кроме непосредственно статы охуенно поднимает рейтинги и общий дамаг по аккаунту, но плох тем, что играя на имбах я таки остаюсь днищем играющим на имбах. То есть изменить таким образом самооценку вряд-ли получится.

Путь №2: Играть на лоулевелах, до 6 где то. Там в принципе пофиг на чем кататься, % побед растет засчет того, что зачастую ты оказываешься единственным игроком в бою, у которого больше 1к боев и нагибаешь исключительно за счет накопленного опыта. Путь хорош тем, что очень легок, мягко говоря. Минусы данного пути в том, что я таки так и останусь днищем, которое может только нубов нагибать. В плане поднятия самооценки путь еще хуевее чем первый.

Путь №3: Научиться таки играть в танки. У этого пути чуть более чем дохуя плюсов, но есть один  серьезный минус - я понятия не имею как это сделать.

В связи со всеми этими пиздостраданиями у меня и возник вопрос, а как вы решаете данную проблему? Какими способами раскачиваете ЧСВ и скилл? 

График миграции оленей на серверах WoT

Снова зелёные рогачи вымерли на первых минутах боя!?
Смотришь в оленемер и ощущаешь себя предводителем стаи парнокопытных!?
Опять закинуло в бой с 29 противниками!?
Поругался с семьей и начальством, выбив страйк из 10 сливов к ряду!?
Психанул и проголосовал против Путина??

Боец, помни: душевное равновесие - залог успешности в делах и устойчивой потенции!
Знай всё о перемещениях оленей и избегай прямых контактов с ними:

Collapse )
курю, Сижу

Понь-коммуночка и ее символы

За всеми перипетиями коммунальной жизни как-то вылетело из головы, что у нашей коммуночки (пони-коммуночки!) до сих пор не своего символа и любимца, так называемого маскота. У world_of_potato есть Броня (и больше нет ничего), у той-коммуночки есть Форточник и Сорок Вахтеров. А у нас как-то вроде ничего и нет. Как-то обидно что ли.

Поэтому "Олени Императора" предлагают организовать конкурс на Best Pony Ever! Символ Пони-Коммуночки.

Collapse )